„Ich zeig Ihnen mal ein paar Spiele, die wir auch haben. Aber ich möchte klarstellen – hier geht es nicht ums Spielen“.
(ein Vortragender auf der Learntec)

 

Die diesjährige Learntec bedeutete für mich Befriedigung und Enttäuschung zugleich. Befriedigung, weil es wirklich hervorragende Angebote betrieblicher Weiterbildung gibt, die es verstehen für den neu ausgerufenen Trend – VR/AR – sinnvolle Anwendungsfälle zu finden. Das ist nicht einfach, denn ähnlich wie 3D-Technologien als solches, stehen hinter der attraktiven Optik der VR/AR hohe Anforderungen an Technologie und Medienkompetenz.

Befriedigend auch, weil es einzelne Anbieter gibt, die dedizierte Spiele für spezifische Themen bauen, statt die bislang verbreiteten one-size-fits-all Gamificationlösungen.
Nicht zuletzt werden sich Lerner wie Autoren über die zeitgemäße Technologienutzung (X-Plattform, Responsive) und weitgehend eingängige Usability (Gebrauchstauglichkeit) vieler Angebote gefreut haben.

Andererseits bleiben abseits dieser Evolutionen wirkliche Neuerungen aus. Lernen im Betrieb bleibt offenbar ein Thema, dass weitestgehend durch feststehende und strukturierte Lernangebote, mit überschaubarer Berücksichtigung der Individualität des Einzelnen und in vorwiegend ökonomisch-kontrollierbaren Abläufen gedacht wird.

Zu Recht verlangen Unternehmen belegbare Nachweise ihrer hohen Bildungsinvestitionen. Mit weit über 60% sind sie die größten Betreiber der Weiterbildung. Allerdings stößt diese Praxis, abseits des Teilnahmebestätigungen und Quizaufgaben als „Lernbeweis“ jedoch an Grenzen.

So zeigt mittlerweile die Nutzung von Gamification, als Ausprägung der ökonomischen Anforderungen, dass zwar kurzfristig ein Teil der Belegschaft durch virtuelle Punkte mehr motiviert werden kann – ein Zuwachs an Bedeutung, Bindung und nachhaltiger, intrinsischer Motivation zum Lernen bleibt meist jedoch aus.

Um voranzukommen muss die zunehmend komplexer und schneller werdende Arbeits- und Lernwelt die Nutzerperspektive stärker und konsequenter beachten. Tatsächlich geht es dabei weder darum Spiele zu bauen, noch darum zu Spielen – im Sinne einer zweckfreien Tätigkeit wie wir sie aus dem Freizeitbereich kennen und schätzen. So gesehen ist das Zitat oben korrekt. Ebenso wenig kann die vorwiegende Philosophie, Wissen einseitig aufzubereiten und bereitstellen zu wollen, auf Dauer nicht aufrechterhalten werden.

Es ist an der Zeit das Spiel für Anwendungen des Corporate Learning (er)neu(t) zu betrachten, nicht als Werkzeug, sondern als Inspirations- und Motivationsquelle für sinnvolle Konzepte, Nutzerbedürfnisse und Emotionen. Eine solche Perspektive verlangt ein tieferes Verständnis des Spiels und seiner mannigfaltigen Wirkungen auf den Menschen. Das Spiel ist mehr als Quiz und Feedback-System, wie es heute in sequentiell konzipierten Lernplattformen verstanden wird.

Spiel „zu haben“ im Sinne dieses Blogs bedeutet, spielinspiriert zu sein, eine spielerische Haltung einzunehmen, auf Seiten der Anbieter, wie auf Seiten der Lerner. Die Haltung fragt nach Zielen, Bedürfnissen (sachlich wie psychologisch) und Emotionen und entwickelt entlang diesen lösungsorientierte Konzepte. Die Haltung führt nicht zwingend zu einem Spiel – sie gibt es aber auch nicht vor.

Aktuelle Themen der Learntec, wie Micolearning, Kompetenzlernen, selbstgesteuertes Lernen werden automatisch Teil der Betrachtung – denn ein gutes Spiel fördert und fordert seine Spieler konsequent, bis zum Ziel.

Dies Potenzial zu erkennen und zu nutzen ist eine mögliche Antwort auf die absehbaren Veränderungen und Herausforderungen des Corporate Learning.